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コンピューターゲームと日本人

コンピューターゲームが日本で最初に普及したのは家庭ではなく、1970年代
のアーケードゲームがきっかけでした。これを爆発的に広めたのは1980年代
のテレビゲームの大ヒットで、任天堂は名実ともにコンピューターゲーム界の
指導的な役割を確立しました。

その後、コンピュータの処理能力が進歩するとともにハードディスクなど大量
記憶媒体の劇的なコストダウンにより、映像表現や演出が高機能でバラエティ
に富んだコンピューターゲームが続々と発表され、ユーザーのすそ野はさらに
広がって行きました。

そして、インターネットが家庭に急速に普及したため、遠隔地にいるユーザー
同士がオンラインゲームでプレイを共有することが当たり前になり、この分野
にも多くのコンピューターゲームソフトが登場しています。

コンピューターゲームは、ゲーム進行をコンピュータが支配するため、一緒に
対戦する仲間が必要でないように作られています。このため、ゲームが普及
するに従って「子供が部屋にこもったままで困る」「家族とのコミュニケーシ
ョンがなくなった」という苦情が相次ぎ、「ひきこもり」をコンピューター
ゲームが助長するということが社会問題になりました。

しかし、「個」の世界にアピールする商品はコンピューターゲームだけでは
なく、またコンピューターゲーム自体も広い世代に受け入れられるように
なると、そうした「ゲーム悪者論」も鎮まりつつあります。


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